swfaction() crée une nouvelle action, et
compile le script script.
La syntaxe du script est basée sur le langage C, mais il utilise
aussi beaucoup de notions propres à SWF : le bytecode SWF est trop
simpliste pour faire l'essentiel de ce que l'on veut. Par exemple,
il n'est pas possible de faire des fonctions sans descendre profondément
dans les entrailles de la machine, car le bytecode de saut est écrit
en dur. Pas moyen de pousser une adresse dans la pile, ou de dépiler -
Chaque fonction doit savoir exactement où elle retourne.
Alors, que reste-t-il? Le compilateur reconnaît les mots suivants :
break
for
continue
if
else
do
while
Il n'y a pas de type de données : toutes les valeurs de SWF sont stockées comme
des chaînes de caractères. Les fonctions suivantes peuvent être utilisées dans
les expressions :
time()
Retourne le nombre de milli-secondes depuis le début de
l'animation.
random(seed)
Retourne un nombre pseudo-aléatoire, entre 0 et seed.
length(expr)
Retourne la taille de l'expression donnée.
int(number)
Retourne le nombre number, arrondi à l'entier inférieur le plus proche.
concat(expr, expr)
Retourne la concaténation des deux expressions.
ord(expr)
Retourne le code ASCII du caractère expr.
chr(num)
Retourne le caractère pour le code ASCII num.
substr(string, location, length)
Retourne la sous-chaîne, extraite de string, de longueur
length et commençant au caractère location.
De plus, les commandes suivantes sont accessibles :
duplicateClip(clip, name, depth)
Duplique le sprite nommé clip. La nouvelle animation a le nouveau nom
name et la profondeur depth.
removeClip(expr)
Supprime l'animation nommée expr.
trace(expr)
Ecrit l'expression expr dans le fichier de d'historique.
Il est peut probable que le navigateur ou le lecteur ne fasse
quoi que ce soit avec.
Comment à déplacer l'animation target. L'argument lock indique
si le déplacement verrouille la souris (utilisez 0, FALSE)
ou 1 (TRUE)). Les paramètres optionnels
délimitent la zone de déplacement.
stopDrag()
Cesse le déplacement de l'animation.
callFrame(expr)
Appelle l'image expr comme une fonction.
getURL(url, target, [method])
Charge l'URL url dans l'objet target. target peut être l'image courante
(je pense) ou une des valeurs magiques "_level0" (remplace l'animation
courante) ou "_level1" (charge une nouvelle animation à la place de
la courante). L'argument optionnel method peut être post ou get, si vous
voulez envoyer des variables au serveur.
loadMovie(url, target)
La même chose que ci-dessus, plus ou moins. En fait, je ne sais pas
trop quelle est la différence.
nextFrame()
Va à l'image suivante.
prevFrame()
Va à l'image précédente.
play()
Joue l'animation.
stop()
Cesse de jouer l'animation.
toggleQuality()
Passe de haute en basse qualité (et vice-versa).
stopSounds()
Cesse de jouer les sons.
gotoFrame(num)
Va à l'image numéro num. Les images sont numérotées à
partir de 0.
gotoFrame(name)
Va à l'image nommée name. Ce qui est carrément cool, car
les labels ne sont pas encore supportés pour les images.
setTarget(expr)
Modifie le contexte de l'action. C'est ce qu'ils disent, mais
je n'ai pas trop d'idées là-dessus.
Et il y a un truc bizarre : l'expression frameLoaded(num) peut être
utilise dans les conditions if et dans les boucles while pour
vérifier si une image a été chargée. En tous cas, c'est ce qu'il est
supposé faire, mais je ne l'ai jamais testé, et je doute sérieusement
que cela fonctionne. Vous pouvez utiliser plutôt /:framesLoaded à la place.
Les sprites ont des propriétés. Vous pouvez les lire toutes
(vraiment?), en modifier quelques unes. Les voici :
x
y
xScale
yScale
currentFrame - (lecture seule)
totalFrames - (lecture seule)
alpha - Niveau de transparence
visible - 1=on, 0=off (?)
width - (lecture seule)
height - (lecture seule)
rotation
target - (lecture seule) (???)
framesLoaded - (lecture seule)
name
dropTarget - (lecture seule) (???)
url - (lecture seule) (???)
highQuality - 1=high, 0=low (?)
focusRect - (???)
soundBufTime - (???)
Modifier la position d'un sprite est aussi simple que
/box.x = 100;. Pourquoi le slash initial?
C'est comme cela que Flash garde la trace des sprites dans les
animations, un peu comme des fichiers sous Unix. Si le sprite
qui s'appelle box a lui-même un autre sprite appelé biff, vous
pouvez y accéder avec la commande /box/biff.x = 100;.
En tous cas, ça marche pour moi. Corrigez moi si c'est faux!.
Cet exemple simple va déplacer le gros carré rouge dans la fenêtre.
<?php
$m = new SWFMovie();
$m->setRate(36.0);
$m->setDimension(1200, 800);
$m->setBackground(0, 0, 0);
/* sprite de suivi de souris : vide, mais il suit la souris
de manière à ce que nous connaissions ses coordonnées*/
$i = $m->add(new SWFSprite());
$i->setName('mouse');
$m->add(new SWFAction("
startDrag('/mouse', 1); /* '1' signifie verrouiller la souris */
"));
/* On peut tout simplement virer l'anti-aliasing, car il n'y a
que des gros carrés, finalement */
$m->add(new SWFAction("
this.quality = 0;
"));
/* boîte de morphing */
$r = new SWFMorph();
$s = $r->getShape1();
/* Notez que ce n'est pas pratique pour les formes habituelles.
Aucune idée de pourquoi */
$s->setLeftFill($s->addFill(0xff, 0xff, 0xff));
$s->movePenTo(-40, -40);
$s->drawLine(80, 0);
$s->drawLine(0, 80);
$s->drawLine(-80, 0);
$s->drawLine(0, -80);
$s = $r->getShape2();
$s->setLeftFill($s->addFill(0x00, 0x00, 0x00));
$s->movePenTo(-1, -1);
$s->drawLine(2, 0);
$s->drawLine(0, 2);
$s->drawLine(-2, 0);
$s->drawLine(0, -2);
/* sprite contenant la boîte de morphing -
c'est juste un scénario avec une boîte de morphing */
$box = new SWFSprite();
$box->add(new SWFAction("
stop();
"));
$i = $box->add($r);
for($n=0; $n<=20; ++$n)
{
$i->setRatio($n/20);
$box->nextFrame();
}
/* ce conteneur nous permet d'utiliser la même action plusieurs fois */
$cell = new SWFSprite();
$i = $cell->add($box);
$i->setName('box');
$cell->add(new SWFAction("
setTarget('box');
/* ...x signifie abscisse du parent, c'est-à-dire (..).x */
dx = (/mouse.x + random(6)-3 - ...x)/5;
dy = (/mouse.y + random(6)-3 - ...y)/5;
gotoFrame(int(dx*dx + dy*dy));
"));
$cell->nextFrame();
$cell->add(new SWFAction("
gotoFrame(0);
play();
"));
$cell->nextFrame();
/* finalement, ajoutons quelques cellules à l'animation */
for($x=0; $x<12; ++$x)
{
for($y=0; $y8; ++$y)
{
$i = $m->add($cell);
$i->moveTo(100*$x+50, 100*$y+50);
}
}
$m->nextFrame();
$m->add(new SWFAction("
gotoFrame(1);
play();
"));
header('Content-type: application/x-shockwave-flash');
$m->output();
?>
La même chose que ci-dessus, mais en couleurs.
Exemple 3. Exemple avec swfaction()
<?php
$m = new SWFMovie();
$m->setDimension(11000, 8000);
$m->setBackground(0x00, 0x00, 0x00);
$m->add(new SWFAction("
this.quality = 0;
/frames.visible = 0;
startDrag('/mouse', 1);
"));
// sprite de suivi de souris
$t = new SWFSprite();
$i = $m->add($t);
$i->setName('mouse');
$g = new SWFGradient();
$g->addEntry(0, 0xff, 0xff, 0xff, 0xff);
$g->addEntry(0.1, 0xff, 0xff, 0xff, 0xff);
$g->addEntry(0.5, 0xff, 0xff, 0xff, 0x5f);
$g->addEntry(1.0, 0xff, 0xff, 0xff, 0);
// gradient
$s = new SWFShape();
$f = $s->addFill($g, SWFFILL_RADIAL_GRADIENT);
$f->scaleTo(0.03);
$s->setRightFill($f);
$s->movePenTo(-600, -600);
$s->drawLine(1200, 0);
$s->drawLine(0, 1200);
$s->drawLine(-1200, 0);
$s->drawLine(0, -1200);
// on en fait un sprite pour utiliser la fonction multColor()
$p = new SWFSprite();
$p->add($s);
$p->nextFrame();
// Ajoute la forme ici, chaque forme dans une couleur différente
$q = new SWFSprite();
$q->add(new SWFAction("gotoFrame(random(7)+1); stop();"));
$i = $q->add($p);
$i->multColor(1.0, 1.0, 1.0);
$q->nextFrame();
$i->multColor(1.0, 0.5, 0.5);
$q->nextFrame();
$i->multColor(1.0, 0.75, 0.5);
$q->nextFrame();
$i->multColor(1.0, 1.0, 0.5);
$q->nextFrame();
$i->multColor(0.5, 1.0, 0.5);
$q->nextFrame();
$i->multColor(0.5, 0.5, 1.0);
$q->nextFrame();
$i->multColor(1.0, 0.5, 1.0);
$q->nextFrame();
// Enfin, le code de l'action
$p = new SWFSprite();
$i = $p->add($q);
$i->setName('frames');
$p->add(new SWFAction("
dx = (/:mousex-/:lastx)/3 + random(10)-5;
dy = (/:mousey-/:lasty)/3;
x = /:mousex;
y = /:mousey;
alpha = 100;
"));
$p->nextFrame();
$p->add(new SWFAction("
this.x = x;
this.y = y;
this.alpha = alpha;
x += dx;
y += dy;
dy += 3;
alpha -= 8;
"));
$p->nextFrame();
$p->add(new SWFAction("prevFrame(); play();"));
$p->nextFrame();
$i = $m->add($p);
$i->setName('frames');
$m->nextFrame();
$m->add(new SWFAction("
lastx = mousex;
lasty = mousey;
mousex = /mouse.x;
mousey = /mouse.y;
++num;
if(num == 11)
num = 1;
removeClip('char' & num);
duplicateClip(/frames, 'char' & num, num);
"));
$m->nextFrame();
$m->add(new SWFAction("prevFrame(); play();"));
header('Content-type: application/x-shockwave-flash');
$m->output();
?>
Cet exemple simple gère le clavier (vous devrez cependant
cliquer dans la fenêtre pour lui donner le focus, et vous
devrez aussi laisser votre souris dans la fenêtre. Si vous
savez comment faire cela automatiquement, dites-le moi!).
Exemple 4. Exemple avec swfaction()
<?php
/* Le sprite n'a qu'une lettre par image */
$p = new SWFSprite();
$p->add(new SWFAction("stop();"));
$chars = "abcdefghijklmnopqrstuvwxyz".
"ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ".
"1234567890!@#$%^&*()_+-=/[]{}|;:,.<>?`~";
$f = new SWFFont("_sans");
for($n=0; $nremove($i);
$t = new SWFTextField();
$t->setFont($f);
$t->setHeight(240);
$t->setBounds(600,240);
$t->align(SWFTEXTFIELD_ALIGN_CENTER);
$t->addString($c);
$i = $p->add($t);
$p->labelFrame($c);
$p->nextFrame();
}
/* région de clic pour le bouton : toute la fenêtre */
$s = new SWFShape();
$s->setFillStyle0($s->addSolidFill(0, 0, 0, 0));
$s->drawLine(600, 0);
$s->drawLine(0, 400);
$s->drawLine(-600, 0);
$s->drawLine(0, -400);
/* le bouton s'assure des touches pressées, et envoie le bon
sprite à l'image de droite */
$b = new SWFButton();
$b->addShape($s, SWFBUTTON_HIT);
for($n=0; $naddAction(new SWFAction("
setTarget('/char');
gotoFrame('$c');
"), SWFBUTTON_KEYPRESS($c));
}
$m = new SWFMovie();
$m->setDimension(600,400);
$i = $m->add($p);
$i->setName('char');
$i->moveTo(0,80);
$m->add($b);
header('Content-type: application/x-shockwave-flash');
$m->output();
?>